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不要喂食猴子游戏好玩吗

更新时间:2024-04-07 21:17:16作者:佚名

不要喂食猴子游戏好玩吗

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  游戏评测

  Do Not Feed The Monkey是一款像素风格类的偷窥解密类游戏,主角通过秘密俱乐部“灵长类动物观察俱乐部”来窥探不同的笼子(即摄像头),但不同于别的解密类游戏,本作除了带有喜剧玩梗的元素,还具有浓重的生活气息——吃饭睡觉交房租,一切都需要金钱和策略考虑。所以单纯把本作称为“偷窥模拟器”是不合适的,这是一个蜗居在城市偏僻一隅的生活写照。

  该作确切可以分为偷窥和生存两部分,而这两部分也是该作乐趣的两大来源,一方面是窥探他人生活了解真相的快乐,一方面是资本积累的满足,而制作组在这二者之间平衡较好,使两个系统能有机结合,相互依存(当然也存在前期交不起房租和后期钱多了除了吃顿好也干不了什么的尴尬)。

  除却生存因素,本作的核心是解密和探索,也就是通过摄像头来获知诸如“这是哪,里面有什么,里面发生了什么”等信息,而后玩家可以根据这些信息来决定对这个摄像头里的东西产生互动(当然这部分内容一些是出于玩家主观目的,另一些是游戏内部的诱导)。

  游戏内部设计20个这样的可供不同程度探索互动的笼子,而这些笼子的解密思路也并不完全相同,需要玩家不能固定思维。而该作有趣的部分也体现在对于这些笼子不同的处理,可以得到完全不一样的结果,例如游戏中对待某位偷拍者,你可以选择直接检举他,也可以选择联系他并要挟之,而这样的多样化可以让玩家大呼过瘾。

  游戏的优点其实远远不止此,但是光去吹捧一款作品是没有意义的,特别是在该作的缺点也确实很显眼。很多玩过这个游戏的朋友都表示,他们觉得在玩一个beta版本,为什么这么说,因为这作给人的完成度并没有那么高。

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  举个例子,该作中期出现的一个网上购物超市,其中只有少部分商品是可以寄出并有剧情推动作用的,而大部分却感觉毫无价值。(特别是玩家希望给自己购置东西时惊奇的发现并没有自己的地址)而这一设计就显得很鸡肋,更像是一个半成品系统。另一方面,很多人觉得该作结束于16日更像是一种无奈之举,有一种仓促收场的感觉。

  而实质上一局完整的游戏共16日,可以开启25个笼子,而当中会掺杂不少不具有明确探索解密价值的笼子(这些笼子不具有直接的探索和窥视价值,但在游戏背景方面提供了辅助的信息),所以制作组是想通过多周目的思想让玩家体验所以笼子,但是除去日常的打工生活时间和一些没有太大意义的笼子,16日25个笼子给玩家的感觉更像是刚刚焐热了手就走向了结局。所以笼子的数量和每个笼子所具有的内容上都有所欠缺。

  而另一面,多周目除了成就没有任何奖励机制,这也让玩家乐趣下降。而个人最不满意的地方其实就是游戏的结局设计和游戏的暗线设置,一般这类带有“偷窥”“神秘组织”“隐私安全”色彩的游戏都与“暗网”“政府阴谋论”“侦查与反侦察”有关,而本作也不例外,笼子中无数信息都指向了本作虚拟的国家总统“沃克”和互联网大头“HEXA”,且暗示了其与俱乐部之间的联系,但玩家对此并没有任何的主动知情权,甚至不能主动去探求我们在俱乐部中所扮演的角色,更不要提去窥探俱乐部本质。而另一方面该作的标题为Do Not Feed The Monkey,而Feed的含义便是与你所偷窥的对象产生互动,制作组和俱乐部都在暗示去玩家Feed,却没有设计Feed之后会有什么代价,而如果整个游戏完全不管笼子(可以这么做)到16天,但并没有任何意义,感觉制作组反而倒是回避Feed的问题。

  另一方面游戏的结局判定也让我感觉很不满意,本作一共有3个主要结局,而导致这些结局的缘由只是根据你行事的善恶程度(???),而不是你对于自身扮演角色的认知觉醒。但3个结局的设计确是从无趣到温顺到开化,这种认知差异和道德可以说是牛头不对马嘴,真的希望制作组在这方面能好好考虑。

  最后感谢制作组的汉化,虽然汉化应该是交由他人来做,但是整体汉化水平尚可(当然那个性和性别以及明星和星星这个还是改一下吧),真心希望制作组能看到这篇评价,也希望这款作品能变得更好。

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