杀戮尖塔刀贼玩法核心是什么 杀戮尖塔刀贼玩法核心是什么
2024-09-17
更新时间:2024-09-17 21:10:21作者:佚名
卡牌是游戏的核心,对于卡片有着深刻的了解才能够更好的在游戏中驰骋。所以今天小编带来的便是玩家“frenzy940316”整理分享的杀戮尖塔卡牌资料图鉴大全,刚刚上手游戏的玩家不妨点击进来了解一下不同的卡牌的作用效果吧。
卡牌资料图鉴大全
战士
打击
1费打6,升级后1费打9。
基础牌,最好是能去几张去几张,但是前期不要只去打击,等到替代的牌到位了再去光也不迟。
打分:0分(社会最底层的民工)。
防御
1费5甲,升级后1费8甲。
基础牌,跟上面的是一样的待遇,但是要注意不要去掉太多,战士本身就只有4张防御,而战士的防御牌其实真不多,这4张很可能陪你到最后。
打分:1分(因为其珍贵性所以比打击高一点)。
痛击2费打8+2回合易伤,升级效果2费打10+3回合易伤。
中规中矩的牌,功能牌,伤害极低但是易伤是极好的debuff,不建议去除。
要拿到第二张只能翻牌获取,不过也没必要拿第二张,2费其实算高费牌了。
没有其他升级质变的卡牌,就升级痛击吧。
后面的牌就不打分了,前面只是想说明打击和防御在牌组中的地位之低。
交锋0费打14,升级后0费打18,手牌每一张都是攻击才能打出。
这牌就很有意思,强的时候很强,弱的时候让你想摔键盘。
在前期的抓位很高,有时候可以3费先叠15甲再打14,真正做到攻守兼备。
然而很怕卡组被诅咒或者状态污染。
配合卡:双持,双发,一切能消耗诅咒和状态的牌(代表:断魂斩,重振精神,坚毅)。
可以作为key牌来组牌,也就是交锋战,需要一些烧牌和一些过牌,然后剩下的就是A了。
全身撞击盾猛,升级后0费。
任何牌组至少可以塞进去一张升级后的盾猛。
第二张只推荐盾战拿,前期可以拿,而且在最高升级位,优先于其他任何牌。
可以配合双发,双持,岿然不动。
盾战的神卡,其他战士的补伤技能。
剑柄打击1费9伤过1,升级后1费10伤过2。
明显是吃一个升级位的牌,前期抓位比较低,后期抓位提高,可以带一张的牌,卡组润滑剂。
伤害嘛总比打击好吧。
有个无限流:2个疯狂,2个剑柄,烧牌,烧完其他牌你就无限了,然并卵,好难实现。
双持升级后复制2张。
用法不要太多,但是最好配合的还是金属化、盾猛、交锋。
对于一个盾战来说拿一张肯定是不亏的,毕竟你需要盾猛,有时候可能还可以复制金属化疯狂叠加。
交锋战的神器,有多少双持决定有多少输出。
其他战士酌情考虑,因为双持获得的牌是会加入卡组循环的,如果不是很需要大量的话不建议拿。
双重打击1费5x2,升级后1费7x2。
力量战的民工牌,也是力量战最容易拿到的高输出牌。
打击战(真的能用吗我也不确定)也是无脑拿了。
中规中矩的牌,如果你感到迷茫,就可以拿一张。
坚毅升级后可以指定消耗,格挡9。
这张牌是不升级无法用的牌,如果烧掉key牌你可能会摔鼠标。
升级后是一张极其优质的牌,压缩卡库,烧诅咒,烧状态,还能叠甲,还只要1费,快带回家吧!
任何卡组都可以带一张,绝对亏不了的牌,但是2张嫌多了。
而且一定一定一定要先升级,没升级就当他是个诅咒别用就好了,或者你根本无所谓烧什么,也能用。
头槌1费打9,升级后打12。
是一张检索牌,这种牌的话熟悉卡牌游戏的应该都难以拒绝,除非你的卡组已经很精简不需要检索了。
可以配合过牌把检索来的牌直接拿到手里,也可以在下回合把那张牌拿到手里。
可以配合单卡高伤害的牌,也可以根据怪物的行动模式来制定下回合的计划,万金油牌。
然而万金油的牌强度也不会高到哪里去。
完美打击升级后2费打6,每一张打击+3(任何带有打击两个字的牌都算)。
昨天刚拿打击战通了一次,拿了4张这个。
其实很蠢,完全不推荐拿,但是莫名其妙的用起来感觉伤害也不低啊。
要用这张牌,要配合双发才能打出伤害,而且卡组会很大很大,因为需要装很多打击牌然后要大量过牌,最好有见红和祭品帮忙过牌。
只有打击战才用得上的牌,其他战士看都不想看到这张牌。
愤怒升级后0费打6。
跟隔壁盗贼的无尽痛苦比起来弱爆了,还污染牌库。
这张牌的意思就是用一张变两张,子子孙孙无穷尽也。
今天看到一个贴说能用愤怒打无限,配合陀螺,但是其他牌要全都烧掉,太难实现了。
此卡我个人观点是,前期可以用,想通关的卡组里面最好别有这玩意。
主要问题是污染牌库,而且伤害还贼低。
战吼升级后变为0费。
升级后是优质过牌,而且富有战术性,还会自己烧掉。
如果不缺升级位的话,可以拿一张,然后升级。
如果是升级过的牌,其他两张都不咋地,可以无脑拿,不嫌多。
0费过2放一张其实就是压缩牌库了。
武装升级后1费5甲升级所有手牌。
前期抓位极高并且处于第一升级位。
后期看到的话默默绕开。
其收益不言而喻,卡组未成型时拿一张可以让你的战斗力提升很多,让你有了挑战精英的资本。
然而卡组定型,大多数卡都已经升级的情况下,其收益=防御。
有一个卡组特殊,可以拿第二张武装,那就是围绕灼热攻击构筑的,可以无限升级,但是战斗结束后会回到原样。
耸肩无视升级后变为1费11护甲过1牌。
优质叠甲牌,前期抓位极高,后期在盾战中抓位也不低,其他成型战士酌情抓取。
质量摆在那里,这种默默奉献的牌我给32个赞。
这类牌是实用牌,不是无脑强的牌,但是有一张可以让你更舒服。
重刃升级后2费打14力量发挥5倍效果。
在力量流里面占一个卡位没问题,升级收益很高,然而不能拿第二张,毕竟2费牌,1张足矣。
其他流派不会想要一张2费打14的废牌,就算外挂了一些力量牌,拿这个牌收益也很低。
金刚臂升级后2费14伤3虚弱。
这牌每个人看法不同,对于它的评价也会不同。
我玩的很莽,能贪的精英我是一定去打的,所以对于这种防守向的牌无爱。
有些人呢就很喜欢,所以不好评价。
说说我的看法,从强度上说,虚弱和易伤是易伤的价值比较高,横向对比痛击2费打8叠2易伤,我感觉这牌还不如痛击,费用上来说2费也太过臃肿,而且还是张攻击牌,隔壁盗贼的扫腿就笑了。
我是从来不拿这张牌的,大家有不同观点可以下面留言。
铁斩波升级后1费7伤7甲。
优质的民工牌,没有套路的时候这牌就很不错,但是别拿多了,也不值得一个升级位。
对于Juggernaut套路来说,这牌就很完美了,相当于1费打10叠5甲。
1张不亏2张嫌多,后期可能抓手里嫌太弱的卡。
闪电霹雳升级后打7。
很强的卡,1费的易伤无论如何亏不了,还是群体易伤,推荐拿一张的牌,但是千万别手滑升级了。
配合旋风斩和顺劈斩很爆炸,如果没有的话配合其他单体伤害也不差。
最多拿1张,第二张会卡手。
顺劈斩升级后AOE打10。
强力牌,在第一层必拿一张。
可以帮你打死开局24伤的那3根牙签。
吃一个升级位我觉得也是没毛病的(前期)。
后期的话强烈不推荐拿,因为群体怪物变少,就算是群体也带有刺球,所有AOE抓位都会降。
不管是什么战士拿一张都是没问题的,AOE不是万能的,但是没有AOE是万万不能的。
有旋风斩的情况下,就不需要了,大部分情况下旋风斩比顺劈好。
飞剑回旋镖升级后打3x4随机伤害。
力量流里吃一个卡位一个升级位。
其他战士不需要那么不稳定的伤害。
外挂力量的情况下也不适合拿,因为你确实不知道会打到哪里去。
上勾拳升级后13伤叠2层debuff。
吃一个升级位,痛击的替代品以及升级版。
比较灵活,想要伤害可以给伤害,想要苟活可以给虚弱,但是费用是2费的比较高。
最多拿1张,多了也打不出去。
以血还血升级后3费。
不知道有啥用,一张白板牌,就算0费打16又如何,难道,难道是配合双持??!
反正我是不想用,我双持已经心有所属了,是交锋的人了。
卖血流也许会带?可是卖血流本身违背了这个游戏尽量少掉血的基本法啊我是没试过那么蠢的套路,可能以后心血来潮试一下吧。
地狱之刃升级后0费。
这个是判定血统的牌呀,欧皇出重锤,非酋出愤怒。
其实是可以拿一张的,但是我每次为了压缩牌库都不想带,怕出个我没法用的攻击牌。
这个牌节目效果是不错的。
你永远都不知道下一颗巧克力是什么味道。
威吓升级后0费AOE叠2层虚弱。
脑子一抽的时候会拿一张,或者过牌不缺,但是缺苟活的时候会拿一张。
其实真不弱,但是总觉得拿到手里亏亏的。
没成套路且缺乏防御手段时,可以拿一张的牌。
御血术升级后掉2血打18。
值得前期拿一张的牌,战士因为战后回6的属性,拿一张卖血牌换取高伤害是完全值得的,并且可以考虑吃一个升级位。
然而到了第二层以后这张牌就不推荐拿了,因为你需要构筑你的套路了,这种单卡就不再是选择范围了,就算没有套路也要尝试拿套路而不是单卡。
战斗专注升级后0费过4。
神卡,必定拿1张的神卡,卡组超过25张牌可以拿第二张。
战士最强过牌没有之一(祭品这种掉血的渣渣牌不要说话)。
质量摆在那里,不需要解释。
但是如果跟祭品放在一起,我先选个祭品再说。
撕裂
升级后0费。
智障卖血流①号。
最蠢的是被怪挠了还不加力量,非得自残才加。
在我这抓位=0,就算我以后要玩卖血流我也绝对不拿这个。
旋风斩升级后造成8点伤害X次。
除了壁垒战的所有卡组都推荐至少拥有一张,AOE就是这么不讲道理。
吃一个升级位,让所有战士都能打出清场的酷炫特效。
被刺球完克,一个旋风斩转死自己不是梦。
我喜欢叫它电风扇。
暴走升级后每打出一次+8伤害。
极度需要压缩卡库,当你拿到这张牌的时候,你就注定走上了0费过牌和压缩卡库的路线,否则这张牌直接废掉了,并且强烈推荐配合1张头槌。
只为暴走一张牌设计的牌组应该不超过10张牌最佳,里面不是防御就是过牌。
但是我自己没成功过,每次都要么牌太多要么没忍住拿了其他优质牌,要么就减肥失败= =就不多BB了。
火焰吐息升级后变为0费。
没什么用的能力牌,并不起到决定性作用,如果我拿到这张卡可能会觉得抽卡-1。
一回合打出3张攻击牌才群体打3。
我手上拿个灰,烧一张牌就群体打3了好嘛。
火焰屏障升级后2费挡16反伤6。
升级后是一张质量摆在那里的卡,打多段攻击怪物时有奇效。
壁垒战必拿,有多少来多少,其他不是疯狗的战士可以酌情拿,主要取决于费用充裕与否。
网卡好像出了点问题,正在修复中,等会5点多就回家了,可以全卡了。
灼热攻击2费打12,升级递增,第一次是+4,第二次+5,以此类推。
配合武装,头槌,群怪无力,是一张前期拿到才可以围绕其构筑的卡。
最高纪录升到+7,所有的篝火只要能不睡觉的都升级这个了。
然后两个武装配合继续怼上去。
打单体的时候很爽,群怪的时候想死。
需要压缩牌库。
见仁见智吧,前三张拿到的话确实是个不错的路线,因为比较无脑。
燃烧升级后+3力量。
力量流以及力量外挂的套路卡。
为什么不是必备呢,因为有观察弱点,比这个好多了。
总体来说是一张拿了不会亏的牌,但是不建议拿多,这个游戏还是越早结束战斗越好,除了防战其他的战士要挤出来费用打能力牌还是比较困难的,然而防战不需要这个。
燃烧契约升级后变为抽3。
很不错的过牌,可以去除掉状态牌,打击,防御这些废牌,过滤牌库,并且可以过牌,过的还不少。
推荐在没有0费过3的情况下拿一张,并且升级。
总而言之拿一张不太亏,第二张不推荐。
狂怒升级后变为挡6。
交锋战的外挂卡,然而我个人觉得既然选了进攻卡组,这张牌就没那么必要了。
有时候会救命,有时候却卡手。
不太稳定,现在主流的套路塞不进去这张卡。
不推荐拿。
盛怒升级后变为0费。
毋庸置疑的好卡,在缺费的战士卡组里面起着重要的润滑作用。
与腐化冲突。
最多拿两张,不能再多。
就算不升级也可以+1费,给你的旋风斩提供费用,给双发重锤提供费用,就是这么万能。
如果不消耗就更好了。
硬撑升级后加20甲。
伤口机制其实是很不错的机制,但是一定是先拿进化再拿这个,毕竟污染牌库的。
如果没有进化的话,0抓位不过分吧。
配合烧牌机制可以说是很赚的卡了。
伤口机制成型可以拿2张,不能再多,而且必须配合烧牌,不然用着用着你就发现手里抓了10张伤口。
缴械升级后-3力量。
对于某些boss来说,这张卡用了非常好,对于小怪也是一样。
然而是一张不太灵活的牌,减少了力量并不能帮你取得胜利,还是得靠伤害制胜,而且最重要的是它是1费牌。
现在很多小怪都会加力量,所以不推荐拿,就算要拿也最多拿1张。
腐化升级后-1费。
腐化流的核心,一切腐化流必须在抓到这个以后才能启动,如果要玩腐化流,这张牌在第一升级位。
然而我认为腐化流太注重进攻端而忽视防守端,在第4回合之后就会进入一个不能防御的尴尬境地,如果遇上死神的话,一曲凉凉送给你。
自燃升级后+1伤害。
智障卖血流②号。
人家是怪,你是玩家,以万金之躯与小怪换血,实为不智。
4点伤害的AOE在第二层以后就是一个笑话。
就算我要卖血也不选这张卡,升级更是笑话,才加1伤。
观察弱点升级后+4力量。
神卡,各种挂在别的套路上蹭通关,除了防战每个套路都可以带。
很舒服的卡,1张可以,两张有点嫌多。
完爆隔壁燃烧,反复使用,配合翻倍,爽歪歪。
第一张可以无脑拿,第二张斟酌一下。
连续拳升级后+1打击次数。
小拳拳锤胸口!!
然后力量叠起来就是秒人的,双发连续拳更加爽。
潜力极高的卡,但是如果没有力量体系,这卡就很弱了。
有力量体系的卡组可以无上限的随便拿,没有力量体系的一张都别拿。
重振精神升级后每张挡7。
交锋流很喜欢的卡,去除一切杂质。
其他卡组可以用来烧掉不要的牌或者诅咒或者状态。
酌情拿,属于比较进阶的一张卡,新手用不好可能就玩脱了,老手能分辨何时使用比较好。
顺便说一下,这卡的翻译我觉得还是直译比较好。
second wind 在别的游戏里面就直译第二阵风,都习惯了,这个没必要去思考其意义。
金属化升级后每回合挡4。
很不错的牌,不要误以为只有防战能用,其实像这种每回合有收益的牌,消耗型卡组也很喜欢的。
配合双持可以练金钟罩铁布衫。
防战无上限拿,其他战士酌情拿1张。
震荡波升级后叠5层debuff。
性价比很高的牌,牺牲一回合的输出,换取后面的主动场面。
防战和比较慢的战士可以拿一张,追求秒人的话这个就没那么有用了。
也是一张中规中矩的牌。
飞身踢升级后打8。
不吃升级位!除非用它打无限(节约时间)。
在易伤多的情况下,拿几张都行,只靠痛击的话还是算了吧。
触发了很赚,不触发比打击还差,上下限波动的牌。
酌情抓。
双发升级后下2次攻击牌打出2次。
作为一个战士,没有一张双发的话如何打出酷炫combo呢?
你值得拥有。
在boss关3选1的卡里面,抓位仅次祭品的卡。
任何战士抓1张都O98K。
壁垒升级后-1费。
防战核心卡,必须优先升级。
其他战士弃之如敝履。
纯key牌,只能配合叠甲。
岿然不动升级后40甲。
救命神牌,我不信你们玩的时候没被这张牌救过。
配合盾猛简直酸爽。
任何战士可以至少拿1张的牌。
好牌不需要那么多修辞。
恶魔形态+额,因为是另一批图,所以直接显示了升级形态了。
没升级+2力量每回合。
略显臃肿,但是真的很好用。
就算是防战都可以考虑一张的优质牌。
缺费的战士斟酌着拿,不缺费的可以任性一点。
不是力量战的核心不是力量战的核心不是力量战的核心。
重要的事情说3遍。
力量战的核心是翻倍,不是这个。
如果没有恶魔形态,只需要观察弱点和燃烧也可以玩,倒不如说他们比恶魔形态灵活太多。
萌新可能会觉得这卡好厉害,但是其实这游戏回合拖得越久越危险。
死亡收割+没升级AOE打4。
这张卡是一张战略卡。
有力量体系的时候其表现很完美。
没有力量体系是绝对不能选的。
第一层抓位极高,如果自己的卡组防御比较差,可以补一张来回复。
并不是废卡,有些人觉得这张卡完全不能用,但是真的可以救命的。
曾经空血一下回满还顺带秒了所有小怪。
打收集者不要太爽。
狂宴+没升级10伤,+3最大生命。
好卡,尤其对于我这种宁可等俩回合也要贪这点血量上限的人来说。
没升级抽3。
战士第一卡。
负面作用是可以忽略的。
压缩牌库,增加费用,无所不能,完爆隔壁肾上腺素。
拿2张就行了,第三张还是不推荐的(一场下来自残12血太多了)。
突破极限+没升级会烧掉。
所以这就是为什么你看到人家发的999力量的截图都留着一只可怜的小怪。
不是恶魔力量堆的,全靠这个。
理论上只需要一个燃烧+一个突破极限就可以到999力量。
在有力量体系的卡组里面,抓位甚至(可能)高于祭品。
重铸+没升级32伤。
第一层如果有这个,简直不要太爽,谁不服砸谁。
后面有时候会很卡手。
双发易伤重锤是很多萌新的最终追求。
单击伤害仅次灼热攻击和完美打击。
性价比超低。
第一层过后斟酌拿一张,缺费不拿。
绝对,任何时候不要拿第二张。
狂野打击接下来可能需要你们一些小小的帮助,我忘了这张卡升级后的效果,而且我现在并查不到,后面好心人可以帮忙补充一下。
伤口流也不是很想要的牌。
1费打12收益实在太低,不可能吃升级位的牌。
如果实在是伤口流没拿到输出牌,可以考虑带,如果没有进化的话,用这个风险极大,最好是不要拿,容易鬼抽。
活动肌肉升级后0费暂时获得4力量。
怎么说呢,是一张亏卡抢节奏的牌。
能不能拿这张牌取决于你的过牌能力和攻击牌占比。
如果全是技能牌,或者技能牌占50%以上,就pass,如果这张牌能帮你抢到一些节奏就可以拿,但是不要拿第二张。
破灭升级后0费。
打出去以后不知道会发生什么,拿到那个冰块之前(好像是叫冻结之眼?)不推荐拿。
拿到以后也不太推荐,因为你很难控制它打出去的牌是哪张。
哨卫升级后被消耗获得3点能量(不确定格挡是不是变成8点)。
算是比较优质的两用卡,可以叠甲也可以消耗掉来获取费用。
配合燃烧契约是不错的,推荐在有2张以上消耗卡和一定过牌能力的情况下酌情抓取。
用好了能翻盘,用不好就是一张防御。
巩固没用过这个卡,更不知道升级是什么,但是我猜都能猜到升级后-1费。
从来不玩防战的我,看到这张牌都懒得拿。
但是想想如果不配合壁垒的话,溢出的那么多甲有什么用呢。
只能说是锦上添花的卡。
防战酌情拿,其他战士跳过。
放血升级后给2费。
过牌足够,极度缺费的卡组里面,推荐在这张牌和盛怒之间选一张加入卡组。
与盛怒横向对比的话,此卡可以反复利用但是会掉血,只能说各有千秋吧。
任何不过牌的加费牌都不要拿第二张。
断魂斩升级后造成20点伤害。
我的交锋流里面有这张卡的位置,用来代替重振精神或者配合起来一起用,烧诅咒烧状态,妥妥的。
其他战士不适合带这张卡,2费16的伤害在战士的卡里面很丢人。
无惧疼痛升级后获得6点格挡。
树枝腐化流和其他腐化流都可以带,但是不是核心牌,处于那种有也行没有也过得去的尴尬地位。
可以酌情拿一张,但是没有消耗的战士绝对塞不下这张卡。
无谋冲锋我猜升级以后是12点伤害?
这么蠢的卡就算我有蘑菇头都不想拿,给自己易伤简直是在作死。
0费打9看似很美是吗?隔壁小刀配精准+,0费打9没副作用,真鸡儿丢人,滚出战士卡池。
不知道为什么这种2费打18的卡我居然看不上。
我昨天思考了一下为什么从来没拿过残杀,因为重刃有一点力量就17伤了,对于一张臃肿的2费牌,战士需要爆炸伤害而不是中规中矩。
这卡唯一的优点大概是会自己烧掉。
升级效果因为我从来没拿过,热心吧友可以帮忙补充,我猜是23伤还是24伤?
显然只增加伤害的卡不吃升级位(隔壁匕首雨不服)。
势不可当升级后打5。
这张牌不是防战的这张牌不是防战的这张牌不是防战的。
需要有大量获得护甲的手段,比如针线+奥利哈钢(回合结束打10)铁斩波,重振精神,金属化。
反正各种你能想到的,廉价叠甲,都很配这张卡。
然而,真的不适合防战,防战有盾猛,不要这么low的输出手段。
一旦选择这张卡,就必须围绕其构筑,不然就是手牌-1。
发掘升级后0费。
祭奠一下天国的无限发掘战。
无论如何都很优秀的卡。
灵活,要苟就拿岿然不动,要爆发可以拿祭品。
推荐在消耗牌多的卡组里面至少有一张。
只为了祭品和岿然不动都可以拿一张。
卡组里面暂时没有消耗卡时,不要拿。
恶魔之焰
升级后每张打10。
我眼中的神卡,大量压缩牌库,就算我消耗牌没有收益,也想拿一张。
烧掉满手的打击和防御,甚至一部分套路牌,都没问题。
建议配合战吼使用。
可以把20张的牌库压缩到10张左右,单卡价值很爆炸。
如果卡组已经足够精简,不要拿。
幽灵铠甲
升级后1费13甲。
优质叠甲。
不要了还自己烧掉。
防战卡组可以拿一张。
其他战士酌情拿一张。
不会污染牌库是最大优点。
燔祭
升级后造成13AOE伤害。
烂卡,但是有时候我就是想烧牌。
不要伤害都想烧。
除了伤口体系可以酌情拿1张,其他体系建议不拿。
狂暴
升级后0费。
是真的蠢。
别拿。
跟智障一样的卡,设计师脑子一抽设计出来的废卡。
起作用的时候你已经凉了半截。
黑暗之拥
升级后1费。
腐化流的另一张核心牌。
尽情烧牌吧,有一万张牌给你烧。
非腐化流不拿。
残暴
好像升级后是固定第一回合抓到?
这是唯一一张卖血不亏的牌。
缺少过牌时可以考虑抓一张。
过牌充足时抓位依旧很低。
盗贼
中和
升级后4伤2虚弱。
盗贼的神卡,99%的对局会陪你走到最后。
而且升级位很高。
打击&防御
两个基础卡一起说吧。
盗贼与战士不同,盗贼的防御卡多到吓人。
所以去除的话推荐2防1攻这样去。
先去掉防御。
生存者
升级后11甲。
弃牌效果很好,与中和一样是一张好卡,盗贼的中和和生存者真是完爆隔壁痛击。
初始卡,没有精简到非要去掉时最好留着。
弃牌是正面特效,大部分情况下是的。
偏折
升级后6甲。
过牌多的盗贼里面是可以拿的,这种0费牌在贼卡组里面地位其实不低。
切割
升级后7伤?还是8伤?
反正不吃升级位的卡我都不太记。
配合终结技很好用。
这两张0费牌需要配合过牌来打。
没过牌慎重抓。
过牌多了以后抓2张最多。
匕首雨
升级后造成6点伤害2次。
前期吃一个升级位,8点AOE和12点AOE不是一个概念。
完爆顺劈斩。
前期遇到必拿,后期遇到必不拿。
很实用的卡。
后空翻
升级后8甲。
遇事不决后空翻。
没套路的时候先来个后空翻没毛病呀。
超级实用卡,每一种贼都爱它。
最多拿两张。
尖啸
升级后AOE-8力量1回合。
说实话是一张优质卡。
很可能救你一命。
大部分时候会不舍得扔。
但是其实扔了就扔了也无所谓。
带毒刺击
升级后6伤4毒。
升级收益低,叠毒效率低,伤害低。
三低,找不出选它的理由。
毒贼不要以为什么毒都能往里面塞。
真正的毒贼不要这张牌,反倒是其他贼缺输出缺到不行的时候可以考虑加1张带毒刺击(说的就是你们拿了一堆防御不知道怎么输出的贼)。
快斩
升级后打11抽1。
与隔壁剑柄打击相比是被完爆了,但是对盗贼来说不那么差。
前期抓位是有的。
升级位是没有的。
后期是没有抓位的。
投掷匕首
升级后打12。
绝对的优质卡。
拿一张不亏,拿两张还是可以接受,绝对不拿第三张。
过滤牌库,丢诅咒无所不能。
比快斩就多了1伤1弃牌,就强很多。
抢占先机
升级后下回合获得3费。
特别蠢的牌,结果是你完全无法掌控的,且亏一回合节奏。
有以下2个遗物的时候可以拿。
冻结之眼/冰淇淋。
或者过牌很多的时候也可以酌情拿1张。
其他时候坚决跳过,不要以为2~3费对盗贼收益很大,其实真没那么大。
斗篷与匕首
升级后2把小刀。
刀贼核心牌,可以拿3张的牌
其他贼酌情。
如果有苦无和手里剑,推荐拿1~2张。
吃升级位,而且升级位比较高,高于过牌低于key牌。
早有准备
升级后抽2弃2。
净亏1卡,但是每个盗贼都要带一张。
对于盗贼来说一个回合里面要精确的做到自己想做的一切,换牌就很重要,而且弃牌对于盗贼来说是正面效果。
在弃牌贼里面可以拿2~3张,升级位很高。
杂技
升级后抽4弃1。
盗贼最优秀的过牌。
通常盗贼1张升级过的即可,急缺过牌的可以带两张。
第一张抓位高,第二张抓位低,升级位低。
灾祸
升级后打10(x2)。
看似很美其实毒贼真不需要这么low的输出手段。
最多拿1张用来补伤,使毒贼变灵活。
反倒是只外挂一张毒雾的卡组,用这个会很好,也推荐只带一张。
没有毒的卡组不要带。
突然一拳
升级后9伤2虚弱。
被中和碾压。
多1费特别致命。
升级收益很低。
不推荐拿,一张都不要。
致命毒药
升级后叠6毒。
有些人觉得这牌叠的实在太慢了,其实我觉得还行吧,就是吃升级位。
升级位不紧张的话完全可以拿一张啊。
别拿多了,确实叠毒很慢的,但是优点在于灵活,可以补补刀之类的。
闪躲翻滚
升级后变为叠6甲。
以前我一直觉得是垃圾牌,但是从数学角度来说,这张牌叠甲和吸收伤害的效率其实是不差的。
很纠结,但是我还是不会选。
各位看官有什么看法可以讨论一下。
隐秘打击
升级后打10。
不是弃牌流的话千万别拿,跟诅咒一样卡手。
弃牌流也最多一张的卡。
飞膝
升级后打11。
我眼中的7分卡。
拿一张是肯定不会亏的,但是仅次而已。
极度不推荐拿第二张,会造成费用过剩。
进化
升级后抽2。
进化是伤口机制的核心卡。
伤口机制是外挂在其他套路下面的一个机制,可以独立存在。
而且进化并不需要其他卡配合就能发挥作用,是很不错的牌。
抓位中等,升级位高。
串刺
升级后10伤。
费用大量过剩的时候可以拿一张。
配合抢占先机+计划妥当可以打出高费串刺。
但是因为盗贼的机制问题,多段伤害不像战士可以依靠力量的加成打出超高伤害。
所以这张卡的抓位依旧很低。
如果抓了第一张,优先升级,并且不要拿第二张。
催化剂
升级后翻3倍。
毒贼核心,但是其实没有也行的,但是如果能抓是必抓的。
在其他贼里面完全无用,不能作为第一张抓取的牌。
这卡其实真不需要点评,简单粗暴的卡。
全力攻击
升级后似乎是打13,好像是打14。
好久没用过的牌,当我还是萌新的时候选过。
抽牌-1对于盗贼来说无异于自断一臂。
伤害比diediedie低。
比匕首雨高的有限(匕首雨2段伤害)。
一无是处,百无一用。
全神贯注
升级后获得3费。
我个人唯一一次拿是在有冰淇淋的情况下。
用法是回合结束没事做丢一个,给下回合涨费。
欢迎大家分享用法。
内脏切除
升级后8点伤害3次。
可用牌,尤其是有蛇眼或者子弹时间的情况下。
弃牌流也可以拿,配合背包使用。
但是不稳定,很有可能打不出去的牌。
酌情抓1张,切忌2张。
冲刺
升级后13甲13伤。
铁斩波x2!
其实是一张舒服的卡,没什么配合就是前期拿到了好用,后期需要护甲的时候也能提供。
1张最多了。
刀刃之舞
升级后3把刀。
在刀贼中可以拿2~3张。
其他贼有手里剑或者苦无可以拿2张左右,没有的话不要拿。
勒脖
升级后每张牌多打5血
是个debuff,所以小心人工制品。
配合小刀贼或者弃牌体系,可以打很多输出,各种一回合打一大堆牌的套路都适合勒脖。
声东击西
升级后0费。
说实话我不用SL的话,脸黑的情况下拿这个没太大收益。
就很难受,我脸黑。
无尽痛苦
升级后打6。
很可以的牌,拿1张不亏的。
可以自己决定烧掉还是继续生崽。
不要拿2张。
配合终结技很爆炸。
残影
升级后8甲。
好卡,在敌方不攻击的时候或者打不穿护甲的时候使用,可以让你下回合无压力攻击不需要考虑格挡。
配合爆发可以让盾持续2回合。
牌组少的话,可以一直用,达成壁垒的效果。
贼的叠甲一直都是比较厉害的,比战士好叠,但是没有转化为输出的方法。
只能说这张卡是一张辅助进攻的卡,而不是一张纯防御的卡,是抢节奏的。
可以拿1~2张备用。
千穿百刺
升级后4点伤害5次。
通关卡组里看不到的卡。
升级收益极低。
我昨天打了一次带这个通关,但是身上有哑铃+金刚杵,自带4力量。
即便如此还是觉得2费太高了。
不推荐拿。
恐怖
升级后0费。
优质卡,只怕一手人工制品。
打boss的时候非常好用。
弥补了贼缺易伤的问题。
毒贼不要拿,其他贼拿1张即可。
背刺
升级后打16。
前期的优质卡,后期的中等卡。
因其消耗特性和固有特性,在不影响卡组循环的前提下你可以开局先秒一个小怪或者对boss造成大量伤害。
在1层遇到肯定要拿,2层3层就别拿了。
2张最多,不能再多。
终结技
升级后8伤。
小刀贼的终结手段,仅前两层好用。
第三层开始伤害乏力。
配合手里剑很舒服。
刀贼前两层可以拿1张最多,会让你前期打的更轻松。
可以先用小刀秒一个残血的,再终结一个血量健康的。
本能反应
升级后抽2。
可怕,被度娘吃了一次。
非弃牌流不要拿,弃牌流最多拿2张,弃牌流双核之一。
不敢多打字怕再被吃。
灵动步法
升级后+3敏捷。
敏捷对于盗贼来说极其重要,而且加敏捷的途径很少。
我个人看到这个卡是必拿的。
最多拿过6张,而且并不觉得很卡手。
冷静一下想想看,拿3张以下是没有问题的。
可以有效提升盗贼的生存率。
升级位不高。
致残毒药
升级后叠5毒5虚弱。
被隔壁震荡波完爆,没毛病吧。
0抓位卡,强度太低。
计划妥当
升级后留2牌。
根据自己的需要,任何贼都可以拿的牌。
1张就够2张就算了。
很富有战术性。
计算下注
升级后不再消耗。
弃牌流的神卡,拿2张即可。
其他流派可能不需要升级,换一次就够了。
容我三思。
制衡。
拿了肯定没毛病。
其余流派1张即可。
毒雾
升级后叠3毒。
万用卡,小刀贼都可以外挂一个,全民都能用。
一张即可,除了毒贼没必要拿第二张。
升级位高。
每回合叠2毒和3毒差距很大。
铁蒺藜
升级后反伤5。
也许有那么一个流派,是反伤流,那一定玩的很艰难。
首先要打出这张牌,可能要两张。
然后要疯狂叠甲。
还要指望boss出多段伤害。
超级被动。
很难说这张卡的作用,没试过反伤流,但是其他流派拿这个是完全没必要的。
猎杀者
升级后20伤。
是一张好卡,尤其是有子弹时间的时候。
在子弹时间里面用可以给下回合多抽卡,过到子弹时间变相增加收益。
2费15伤其实也不低了。
有子弹时间的卡组可以拿2张。
没有的话酌情拿1张,与冲刺冲突,有冲刺别拿这个,费用太臃肿。
精巧刺击
逗比卡,没用过,不知道升级是什么效果,可能是20伤吧。
娱乐的时候可以拿一下看看,跟大结局是一个类型的卡,讲究的是一个刺激。
战术大师
升级后获得2费。
弃牌流必备卡,有多少来多少(杂技要够多)。
是弃牌流永动最关键的组件。
不是弃牌流也可以拿1张,加费效果很好。
死吧死吧死吧
升级后17点AOE伤害。
拿了不会亏,总比匕首雨好些,再不济也是个背刺。
不污染牌库,拿多少都没问题的。
但是强度不算很高。
部署
升级后0费。
我能想到的就是配合子弹时间。
而且也是这么做的。
也可以跟过牌配合,让一张牌变成0费。
如果不用出去的话那张牌一直都会是0费,可以配合夜魇的复制,复制出来也是0费的。
飞镖
升级后6点伤害。
纯技能流,一堆过牌,然后带这个,也许能成为新流派,其他情况下只能是一个中规中矩的输出牌。
吃升级位。
推荐要玩技能流就抓2张,提高上手率。
其他流派最多拿一张补伤害。
尸爆术
升级后3倍伤害。
其实还行吧,但是大家都不喜欢。
因为有催化剂的存在,这张卡就显得很蠢了。
2费,还是金卡,难以获得,盗贼的金卡少有完全不能用的,这张卡只是比其他卡弱了点。
涂毒
升级后1费。
刀片贼才用这个。
毒贼不要拿涂毒。
刀片贼如果有头骨的话,叠起毒来比毒贼用跳瓶子叠的还快多了。
当刀片贼有了这张牌的时候,催化剂也变为可选牌。
逃脱计划
升级后获得5点格挡。
给我来30张,不,100张!
夜魇
升级后2费4复制。
配合子弹时间简直完美。
更别说子弹时间里面还有一个加敏捷了。
这张卡简直是为了子弹时间而生的。
当然还有一个用法就是复制药水。
这张卡是让大家发挥自己的想象力的。
无限刀刃
升级后变为固有。
这张卡我心里也很纠结啊。
要是说不好的话,其实也真的没那么差,但是好呢,其实也没那么好。
很多时候玩刀片贼最纠结的是要不要这个,要不要第二张,跟精准没法比,肯定选精准。
抓位比精准低,比刀刃之舞高,但是和斗篷与匕首一比又觉得还是斗篷厉害。
升级位也是很纠结的,到底要不要起手来呢。
这张卡是我玩盗贼的时候最纠结的卡,各位看客可以在下面讨论一下。
子弹时间
升级后变为2费。
盗贼的神卡。
打之前先把手上所有过牌打出去再说。
有效解决2费牌用不出去的问题。
谁用谁知道。
幻影杀手
升级后1费。
在盗贼的金卡里面,属于最低档次的。
几乎没有卡组兼容性。
几乎没有出现在我的卡组中过。
不推荐拿,任何时候都不推荐,只有这回合是靠谱的,下回合会发生什么天知道。
爆发
升级后下2张技能牌打2次。
盗贼版的双发。
反正这种卡你们都懂的,拿一张不亏,升级位高。
第二张酌情。
小刀
衍生物,不用掉的话会污染牌库的。
小刀贼打第一个boss如果是守护者的话,一定要注意,变成球了以后不要使用出小刀的技能。
玻璃刀刃
升级后12点伤害2次。
绝对的优质卡,前期伤害很高。
第3关帮不上大忙,但是前面用起来很舒服,属于发育打钱用的卡。
可以在第一关拿到就拿。
第二关再拿就要考虑一下缺不缺单体伤害了。
精准
升级后小刀伤害+5。
刀贼核心,可以拿两张,升级位高。
没有精准就算玩了刀贼也很痛苦。
所以如果想玩刀贼,是必选的。
第三张的话,抓位极低,不太推荐。
肾上腺素
升级后给2费。
盗贼因为卖不起血,所以这张卡跟祭品差了一大个档次。
但是还是难得一见的优质卡。
其他两张都不是你要的金卡时,这张卡就是你的不二选择。
2点费用也是很实用的效果,总之是一张好卡。
拿10张也不嫌多的好卡,完全没有副作用。
钢铁风暴
升级后1费。
刀片贼其实不太需要这个,倒是过牌套路补伤害需要这个,配合手里剑苦无食用更佳。
1个杂技一个后空翻然后钢铁风暴,就很舒服。
足跟勾
升级后7伤。
没什么用的卡,用不出去的时候下限很低,用的出去上限也不高,完全没必要选,也很难跟战士的飞踢一样无限连。
乾坤一掷
升级后16伤。
算是比较差的卡了,丢弃所有卡的效果可以防诅咒,算是一点点加分吧。
没得选了也很难选到这张牌。
伤害只能说中规中矩,不是很高。
余像
升级后固有。
一回合打20张牌的卡组强烈推荐升级。
一回合打10张牌,值回票价。
一回合5张牌,不需要这张卡。
凌迟
升级后2点AOE伤害。
跟余像是一个道理。
一回合打出的牌越多,收益越高,自己考虑。
但是第二张是没必要的。
炼制药水
升级后0费。
很不错的牌,我一般会拿个1~2张。
然后药水不要钱的丢。
升级的话倒是没必要。
1费一个药水也是血赚。
不污染牌库。
独门技术
跟灼热攻击一样的升级原理第一次+4第二次+5以此类推。
完全没存在的意义,盗贼想叠甲不用这么麻烦,而且不像战士可以用盾猛转化为攻击。
完全不好用。
华丽收场
升级后我也不知道是多少,没抓过也没看过。
卡组需要极度精简,并且每回合需要精准计算。
娱乐卡,打出来效果很爆炸,但是大部分时候打不出来。
双重存在
升级后X+1。
分身是一个比较好的战略卡了。
在金卡当中抓位比较高的,配合爆发,可以抽满手牌并且费用完全用不光。
幽魂形态
升级后5点伤害。
弃牌贼专用的打输出的手段。
其他贼完全用不到的。
费用臃肿。
不算太好用,我宁可用凌迟。
扫腿
升级后3层虚弱15格挡。
盗贼最舒服的2费牌,可以单防18点伤害只掉1血。
推荐防守向的贼拿2张,进攻向的贼拿1张。
是很不错的质量单卡。
萎靡
升级后X+1。
如果费用很多的话,可以让怪一辈子都是0伤。
推荐拿1张防身。
很多boss都吃这个。
必备工具
升级后0费。
很好的能力牌,就是有点亏卡。
对于盗贼来说过牌和弃牌都是必须的。
用这张牌的回合可能会亏一些节奏,但是后面会好很多。
推荐拿一张。
弹跳药瓶
随机给予敌人3层中毒3次。
升级后3x4 弹跳4次每次给3层。
毒贼第一叠毒手段,对单体的怪物很好用,群体(3-5只)的时候效果不太好但是也还能用,当然效果不如毒雾。
毒贼建议拿1-2张。
如果费用不缺,有子弹时间的其他贼可以拿一张补伤害。
缺费的话其他贼不要拿这张牌。
无色卡
亮剑
造成3点伤害,抽1张牌。
翻牌翻到可以用,买的话还是算了。
深呼吸
将你的弃牌堆洗牌后放入你的抽牌堆,抽一张牌。
有日晷的情况下必买,其他情况下不买。
残虐天性
每当你对一名敌人造成负面状态,使对方受到3点伤害。
没用过,也不认为好用,还死贵。
妙计
获得2点格挡,抽1张牌。
翻牌翻到或者白送是可以用的,买的话有点浪费钱。
深谋远虑
抽2张牌,然后将手牌中的一张牌放到你抽牌堆的顶端。
太贵了,而且效果就是跟战吼+一毛一样的。
疯狂
你手牌中一张随机牌在本场战斗中耗能变为0,消耗。
很容易卡手,还随机,不受控制,除非事件给,不然不要主动买。
致盲
给予1层虚弱。
垃圾,亏一卡,没人会买吧?
J.A.X.
失去3点生命。获得2点力量,消耗。
多段攻击多的情况下,可以花钱在事件里面买到,可以送给毒瘾少年换东西。
万能药
失去所有脆弱、易伤和虚弱层数。
一般不会主动买,但是beta版可以看到boss,如果boss的debuff很多,可以买。
花样百出
增加一张随机无色牌到你的手牌,消耗。
不知道有什么用,随机性太强,浪费钱。
黑暗镣铐
让一名敌人在本回合内失去点力量,消耗。
老问题,不值得买,没必要花钱买这些没用的。
开悟
在这个回合,你的所有手牌耗能降低到1.
垃圾的可以的金卡,丢人。
秘密武器
从抽牌堆中选择一张攻击牌放入你的手牌,消耗。
同上面抽技能牌的,有固有的话也没有抽技能实惠。
包扎
回复4生命,消耗。
唯一一个可以买的无色蓝卡(也许还有万能药和深呼吸)。
转化
变化你的所有手牌,消耗。
S/L大法专用,我是从来没用过,发给我也不用。
绊倒
给予2层易伤。
有青蛙也许可以买。
战略大师
抽3张牌,消耗。
太贵了不考虑。
神化
在本场战斗中升级你的所有牌,消耗。
很多人口中的神卡,我认为1、2层可以酌情买,第三层就算了。
神气制胜
你每在同个回合内打出5张牌,就对所有敌人造成10点伤害。
一回合能打很多牌的话,超值。
秘密技法
从抽牌堆中选择一张技能牌放入你的手牌,消耗。
如果有固有就可以买,没有还是算了。
优秀直觉
获得4点格挡。
0费偏折不能升级。
心灵震撼
造成你抽牌堆中剩余牌数的伤害。
40张牌的牌库可以买。
净化
从手牌中选择2张牌并将它们消耗,消耗。
比较不错的牌,可以买。
迅捷打击
造成5点伤害。
0费切割不能升级。
闪亮登场
固有,对所有敌人造成6点伤害,消耗。
除了第一层没啥用。
上面就是游戏中目前全部卡牌的效果详解以及点评汇总了,对于新手玩家来说帮助还是非常大的,目前为第一次蒸馏,很多地方不是特别直观,之后会进行再次整理。