文明6共享区域规划实战攻略(文明6城市共享区域)
2024-04-26
更新时间:2024-04-26 21:05:20作者:佚名
不少玩家都有吐槽过文明6里模型比例的问题,比如导弹巡洋舰居然比驱逐舰小好多跟个渔船一样,轰炸机停在航母上比例也好不和谐。今天小编就为大家带来玩家“ffss0927”分享的文明6单位模型大小修改方法一览,教大家来修改一下游戏里模型显示,快来看看吧!
单位模型大小修改方法一览
用导弹巡洋舰举例,如图是导弹巡洋舰放大10倍的效果。
打开Sid Meier's Civilization VI\Base\ArtDefs下的Units.ARTDEF
搜索UNIT_MISSILE_CRUISER
会发现如下段落:
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="SingleUnitCentered"/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="Formation"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCombat"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="UnitCombat"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="EscortFormation"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::BoolValue">
<m_bValue>false</m_bValue>
<m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>
<m_ArtDefPath text="Cultures.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Culture"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Era"/>
<m_ArtDefPath text="Eras.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Era"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="roxyUnit"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::BoolValue">
<m_bValue>false</m_bValue>
<m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::IntValue">
<m_nValue>0</m_nValue>
<m_ParamName text="DisplayLevel"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Members"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::FloatValue">
<m_fValue>1.000000</m_fValue>
<m_ParamName text="Scale"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::IntValue">
<m_nValue>1</m_nValue>
<m_ParamName text="Count"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="MissileCruiser"/>
<m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="Type"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Members001"/>
</Element>
</Element>
<Element>
<m_CollectionName text="Audio"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="MissileCruiser"/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="MISSILECRUISER"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="UNIT_MISSILE_CRUISER"/>
</Element>
上面一整段就是定义导弹巡洋舰模型的段落。
红字段落就是定义一般的模型引用,其中蓝色数字的数值就是模型大小,默认为1,需要大一点就改的大一点,这里是成正比的,改成2的话大小为原来的2倍。
绿色段落的数字是定义模型数量的,现代海军单位大多为1,如果改成复数将和陆军一样出现复数单位的模型,改成几就会出现几只船。
橙色部分的数字是引用的模型文件名称,如果你手头有别的模型文件可以在这里替换掉,也可以使用游戏自带的模型,比如把<m_ElementName text="MissileCruiser"/>改成<m_ElementName text="Destroyer"/>就可以把巡洋舰的模型替换成驱逐舰。